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DKs & patchs

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Guilde PVE - WoW - CDO Index du Forum -> Privé -> Raid
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Aedlan
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MessagePosté le: Sam 29 Jan - 14:47 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

Patch 4.0.6

Citation:

Techniques & glyphes (en rouge les changements purement PvPs)
  • Les dégâts de Voile mortel ont été réduits d'environ 10%.
  • Robustesse glaciale permet désormais d'interrompre les étourdissements et de rendre le chevalier de la mort insensible aux étourdissements.
  • L'effet d'absorption de Frappe nécrotique est maintenant réduit par la résilience de la cible. De plus, la durée de l'affaiblissement a été réduite de 15 secondes à 10 secondes.
  • Le bonus de toucher des sorts auparavant octroyé par Virulence (impie) est désormais octroyé par l'effet passif de Focalisation runique que tous les chevaliers de la mort possèdent.
  • Spécialisations des talents
    • Sang
      • Bouclier d'os dispose maintenant de 4 charges au lieu de 3.
      • Fléau cramoisi a été légèrement revu. Ce talent confère désormais 5/10% de chances, au lieu de 50/100%, d'octroyer un Furoncle sanglant gratuit lorsque le chevalier de la mort attaque en mêlée une cible frappée de Peste de sang.
      • Frappe au cœur inflige maintenant 175% des dégâts de l'arme plus 15% par maladie, au lieu de 120% plus 10% par maladie.
      • Frappe de mort améliorée augmente à présent les dégâts de Frappe de mort de 30/60/90%, au lieu de 15/30/45%.
      • Si Frappe de mort est utilisée alors qu'un Bouclier de sang est déjà actif, le nouvel effet d'absorption se cumule à l'ancien, au lieu de le remplacer.
      • Fièvre écarlate s'applique maintenant par le biais de Peste de sang au lieu de Furoncle sanglant.
      • Le talent Volonté de la nécropole ne redonne plus de Rune de sang lorsqu'il réinitialise le temps de recharge de Connexion runique. Au lieu de cela, la prochaine Connexion runique ne consomme aucune ressource tant que le talent Volonté de la nécropole est actif.
    • Givre
      • Engelures permet également à Chaînes de glace d'enraciner la cible pendant 1,5/3 secondes.
      • Rafale hurlante inflige désormais 40% de dégâts en moins à toutes les cibles qui ne sont pas la cible principale du sort.
      • La durée de Froid dévorant est maintenant de 8 secondes en JcJ.
      • Puissance des terres gelées augmente aussi désormais tous les dégâts en mêlée de 4/8/12% si le personnage porte une arme à deux mains.
    • Impie
      • Refonte de Flétrisseur (Maîtrise) qui s'appelle maintenant Lame d'effroi et augmente tous les dégâts d'Ombre de 2,5% par point de Maîtrise.
      • Sombre transformation augmente dorénavant les dégâts des familiers de 80% au lieu de 100%.
      • Avancée de la mort (nouveau talent) : lorsque les deux runes impies sont consommées, les effets affectant les déplacements du chevalier de la mort ne peuvent réduire sa vitesse de déplacement à moins de 75/100% de la vitesse normale.
      • Désormais, le talent Violation est aussi déclenché par Frappe nécrotique.
      • La part de puissance runique rendue avec Suppression de la magie a été réduite d'environ un tiers.
      • Rage de Vaillefendre augmente maintenant les dégâts des Frappes de 12/24/36% au lieu de 15/30/45%.
      • Lorsque Corruption runique se déclenche et que l'aura est déjà active, ce talent augmente de 3 secondes la durée de l'aura présente au lieu de simplement la réappliquer.
      • Infusion d'ombre augmente à présent les dégâts des familiers de 8% par charge au lieu de 10%.
      • L'effet Malédiction soudaine ne peut être déclenché que par les attaques auto de main droite et ne dispose plus d'un pourcentage de chances fixe mais est normalisé selon la vitesse de l'arme.
      • Le bonus de 10% en Force conféré par Pouvoir impie (passif) est passé à 5%.
      • Refonte de Virulence : octroie maintenant un bonus de 10/20/30% de dégâts supplémentaires aux maladies.
  • Glyphes
    • Glyphe de sombre secours (nouveau glyphe) augmente le nombre de points de vie minimum rendus par Frappe de mort de 7% à 15% des points de vie maximum, mais uniquement en Présence impie ou de givre.
    • Glyphe de caresse de la mort ne redonne plus de Puissance runique lorsque le personnage se soigne grâce à Changeliche.
  • Runeforge
    • Brise-épée et Fracasse-épée réduisent désormais la durée des désarmements de 60% au lieu de 50%.

Métiers
  • Enchantement
    • Trois nouveaux enchantements sont disponibles. Ils augmentent respectivement l'Agilité de 50, la Force de 50 et l'Intelligence de 50. Des objets de niveau 300 ou supérieur sont nécessaires. Ces nouvelles recettes sont des butins génériques rares.
  • Joaillerie
    • Les méta-gemmes avec les suffixes chaotique ou implacable s'activent maintenant avec 3 gemmes rouges.
    • De nouvelles méta-gemmes ont été ajoutées : diamant ombresprit agile (Agilité/+3% aux dégâts des critiques), diamant ombresprit réverbérant (Force/+3% aux dégâts des critiques) et diamant ombresprit ardent (Intelligence/+3% aux dégâts des critiques). Ces nouvelles méta-gemmes s'activent maintenant avec 3 gemmes rouges.



Concrètement, qu'est-ce que ça change ?

Globalement :

Un voile mortel largement plus faible : ça ne change rien mis à part le coup de nerf de l'impie puisqu'en givre c'est la frappe qui remplace le voile et qu'en sang on s'en servait que pour se soigner avec une spé dépassée depuis quelques temps déjà.

Robustesse glaciale immunise maintenant contre les stuns en plus de son effet de réduction des dégâts. Donc en théorie, pour prendre un exemple que tout le monde connait, le DK doit pouvoir se libérer lorsz d'un passage de phase sur Prof Putri à ICC. Voir même ne pas le subir du tout s'il l'active avant.

Le cap toucher passif du DK est magnifique : plus aucun raté sur les cs, la rafale, le voile, le toucher de glace, les dots, et la congélation de zone.

Côté dps, nouvelle méta : +30 force & +3% dgts crit ; s'active avec 2 gemmes rouges de souvenir, donc on peut enfin gemmer full force.

Spé sang (tank) :

Bouclier d'os, le retour des 4 charges. Ce qui donne un coup de plus réduit de 20% avec une prolongation du 2% up aggro. Ceci dit la glyphe reste useless, notamment avec l'enchant bottes.

J'avais mal comprit le patch anglais, et donc contrairement à ce que j'ai dit sur une candidature : le furoncle sanglant ne pose plus le débuff -10% dommages physiques, et donc le talent Fléau cramoisi devient useless en-dehors d'une optique multi-tanking. C'est désormais frappe de peste (maladie impie) qui applique le débuff en plus de la maladie. Pour être exacte, la présence de la maladie donne le débuff, c'est le même système que la peste ébène en impie, donc propager la peste avec pestilence revient à propager le débuff (avant il fallait simplement faire un furoncle, mais ça revient au même : 2 GCDs).

Up de frappe au coeur, meilleur aggro sur deux cibles.

Gros up de frappe de mort. Le full PR si pas besoin de générer de l'aggro devient plus qu'intéressant.

Le bouclier de sang qui se cumule rend la maîtrise plus importante, y a de quoi faire une jolie absorb en prévision d'un gros coup en sus d'un soulagement constant pour les heals.

Le changement concernant la Volonté de la nécropole est maintenant purement défensif, on ne pourra plus utiliser la rune de sang refresh autrement car elle n'y sera tout simplement plus ! Mais heal de raid + perso gratuit. (rappel : connexion runique & sa glyphe)

En résumé, voilà à quoi devrait ressembler la nouvelle spé des DKs tanks en raid : 32/0/9. Le gameplay ne change pas vraiment mis à part qu'on se fiche du furoncle pour le remplacer par une frappe au coeur supplémentaire. La génération d'aggro déjà assez haute devient encore plus importante. Dernier changement : la runestrike sera utilisée moins souvent, en gros si on n'a pas besoin de générer de l'aggro (soit après un taunt ou en début de fight) mieux vaut garder sa PR à fond pour balancer de grosses frappes de mort.

Spé impie (dps) :

Je commence par l'impie car elle va me permettre d'introduire la spé givre.
Actuellement, l'ordre théorique des spés dps niveau efficacité est le suivant : 2H impie > ambi givre ~ ambi impie > 2H givre (en normal mode, en HM les deux impies s'inversent).
Les choses vont changer à cause du nerf de la spé impie dans son ensemble, et du gros nerf de la spé ambi impie.

Les ups de l'impie :
  • une nouvelle maîtrise plus efficace (anciennement elle montait les dgts des maladies, maintenant ce sera les dgts d'ombre, c'est donc une copie adaptée de ce qu'il y a en givre) qui up les dégâts du voile, de la maladie impie, de la frappe du fléau et de la D&D.
  • moins sensible aux ralentissements, voir immune ; la spé impie était déjà la plus mobile des spés, ça l'est encore plus, malheureusement on ne peut pas se permettre de prendre ce talent, peut-être sur des fights particuliers seulement

  • Malédiction soudaine devrait proc plus souvent en 2H, moins souvent en ambi
  • la nouvelle Virulence qui up la capacité d'aoe de l'impie, en mono-cible léger up aussi
Les nerfs de l'impie :
  • un voile mortel qui perd très légèrement en puissance (-10% sur patch, mais up via maîtrise)
  • une goule moins puissante
  • une charge de la PR via magic shield moins importante qui force à mettre 3/3 dans le talent pour compenser
  • frappe du fléau et frappe purulente nerfées d'environ 10%
  • -5% force
La spé ambi perd donc totalement ses intérêts : des dégâts de moule asmathique avec des procs de manchots. La spé 2H reste valable mais subie tout de même le nerf des stats et de la goule. Au final la maîtrise devient plus importante, toujours moins que le crit en 2H mais il y aura surement un cap à atteindre. Rappel des stats importantes en impie : force > hâte (jusque 15%) > crit > maîtrise. Si le cap maîtrise est bas, il se peut qu'elle passe avant le crit en priorité car le cap hâte s'atteint facilement rien qu'avec le stuff actuel. On aurait un taux de crit bas en 359 et modéré en 372 en fin de compte.

Le gameplay ne change pas. La spé devrait être la suivante : 6/1/34 avec une glyphe primo qui va varier selon la maîtrise qu'on met sur le stuff : si on a beaucoup de maîtrise mieux vaut glypher la D&D car on aura un bonus dgts sur voile+D&D conséquent, sinon glypher le voile (on peut déjà se dire que dans cette optique, le cap maîtrise sera de 6 points minimum... 6 pts ?! omg easy : 6*2.5=15%+20%=35% de dégâts d'ombre sur tous les coups on rajoute 4 pts pour les 10% du nerf et on obtient un soft cap maîtrise en impie à tout juste 10 points, c'est peu mais le stuff orienté impie n'en procure pas de base à part sur T11 jambières/gants (et encore les gants y a mieux en HS) donc c'est via reforging).

La spé ambi n'est plus du tout viable.

Spé givre (dps) :

Elle ne change pas beaucoup, et pourtant les changements vont faire toute la différence !
En fait, deux changements sont intéressants seulement en givre : le nerf de la rafale, et le up des dgts en 2H.

Actuellement, quels sont les avantages de la spé ambi ?
  • on peut runeforge deux armes et ainsi bénéficier à la fois du bonus force (25%) et des 10% d'augmentation de dgts de givre
  • on tape plus fort physiquement parlant en coups jaunes qu'avec une 2H
  • proc de crit garanti plus souvent
Alors qu'est-ce que 12% de dgts physiques en 2H viennent changer là-dedans ? Tout en fait. Les 12% compensent largement les 10% de la runeforge de l'ambi, ils garantissent un anéantissement à pleine puissance tout le temps (explications plus bas), et enfin ne pas oublier ce qui ne change pas : cap toucher en auto attack + grosse génération de PR.

Frappe de givre -> up en 2H
Rafale hurlante -> elle reste meilleure en ambi mais on notera globalement le nerf aoe du spé givre avec -40% !
Anéantissement -> up en 2H (le fonctionnement de l'anéantissement se base sur les maladies posées, à raison de 12.5% dgts en plus par maladie, en 2H on a donc l'équivalent perma d'une maladie en plus, sachant qu'en spé givre on ne pose la peste qu'au up de la poussée de fièvre et qu'on ne la maintient pas, ce bonus perma ne se retrouve donc pas en ambi !)

Ca nous ferait les spés suivantes : 7/31/3 en ambi, et 7/31/3 en 2H.
Pourquoi cette répartition des points ?

En ambi : inutile d'augmenter la durée des maladies, la peste ne nous donnera pas un bonus énorme au final et mieux vaut booster encore plus les dgts de la fièvre de givre sur talent + runeforge. On ne prendra cependant pas la glyphe du toucher de glace (+20% sur maladie givre) car en ambi on génère moins de PR et on a donc besoin de celle de la frappe pour bénéficier au max de nos procs crit.

Les glyphes anéantissement & rafale sont obligatoires dans les deux spés : l'une pour refresh, l'autre pour maxer les dégâts de notre technique principale.

En 2H : on génère beaucoup de PR, donc on se fiche de la glyphe de la frappe et on met celle du toucher, ainsi 1 point en Virulence suffit pour arriver aux 30% ; et ici par contre on va chercher à up la durée de la peste puisqu'on bénéficie de 12% de dgts en plus autant maxer le plus longtemps possible !

Le gameplay général de la spé givre ne change pas.
Rappel : en givre 2H les stats à privilégiers sont force > hâte (jusqu'au cap de 15%) > maîtrise > crit. En ambi la hâte passe en dernière.

Conclusion :

Up du tank.
En ce qui concerne les spés dps, les deux spés ambi m'ont l'air nerfs alors que les 2H ups. Reste à savoir laquelle des deux est au-dessus de l'autre ? A bas stuff la spé givre m'a l'air meilleure, mais avec un bon score crit/maîtrise en impie permis par un stuff plus évolué elle doit reprendre le dessus. D'ici là : 2H givre > 2H impie > ambi givre > ambi impie.
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MessagePosté le: Sam 29 Jan - 14:47 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Aedlan
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Inscrit le: 31 Déc 2010
Messages: 26

MessagePosté le: Sam 29 Jan - 16:40 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

Optimisation du stuffing à la 4.0.6 (ne prend pas en compte les bonus métiers)

 givre 2H
impie 2H
givre DW
impie DW
sang
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runeforge : croisé déchu
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 arme secondaire
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jaune : 40 force
jaune : 40 force
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maîtrise -> crit
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jaune : 40 force
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jaune : 40 force
maîtrise -> hâte
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 bijoux droit
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 bijoux gauche
[WoW]: Objet World of Wracraft[WoW]: Objet World of Wracraft
expertise -> hâte
[WoW]: Objet World of Wracraft[WoW]: Objet World of Wracraft
expertise -> toucher
[WoW]: Objet World of Wracraft[WoW]: Objet World of Wracraft
expertise -> maîtrise
[WoW]: Objet World of Wracraft[WoW]: Objet World of Wracraft
expertise -> crit
[WoW]: Objet World of Wracraft[WoW]: Objet World of Wracraft
 TOTAL+4777 force (4988)
+8.08% toucher
+7.89 maîtrise (15.89)
+4.02% expertise
+15.02% hâte
+5.31% crit (6.88)
+4752 force (4963)
+8.09% toucher
+2.05 maîtrise (10.05)
+3.6% expertise
+15.03% hâte
+10.46% crit (12.03)
+4722 force (4933)
+5.05% toucher (8.05)
+10.43 maîtrise (18.43)
+4.67% expertise
+4.99% hâte
+9.04% crit (10.61)
+4697 force (4908)
+5.22% toucher (8.22)
+2.05 maîtrise (10.05)
+3.16% expertise
+15.14% hâte
+11.9% crit (13.47)
+8058 endu (8232)
+0.68% toucher
+1.92% expertise (3.42)
+10.47 maîtrise (18.47)
+21386 armure
+10.42% parade (15.11)
+10.98% esquive (14.97)
 Template7/31/3
6/1/34
7/31/3
3/4/34
32/0/9

Rappel des stats de base d'un DK : 211 force, 8 maîtrise, 1.57% crit, 174 endu, 3.99% esquive, 4.69% parade.
Les spés ambi ont +3% toucher passif. La spé sang dispose de 6 en expertise passifs.
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Ayama
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MessagePosté le: Dim 30 Jan - 14:05 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

Wahoo,
Tu as fait du gros taf là.
Même si on a pas encore d'autre DK dans la guilde qui pourrait profiter de ce post, j'aime beaucoup l’initiative.
A la lecture du poste on comprend ton gameplay et tu affiche clairement ta BIS liste.


Franchement chapeau.
Je me demande même, si il ne faudrait pas déplacer ton post dans le partie public pour en faire profiter le plus grand nombre.
Peut être même éviter les applys moisi de ces derniers jours.


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Aedlan
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MessagePosté le: Lun 31 Jan - 14:32 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

Merci Aya Okay

Bon le gameplay en impie il est expliqué sur ma candidature, pour faire vite : D&D dès que up, transfo de la goule dès que up avec le drain si pas de rune impie dispo, la gargouille on peut la balancer environ 3 fois par fight, avant de balancer gagrouille/armée des morts on se full buff et on attend la BL de fin, et pour décider de la priorité voile ou frappe on regarde sa barre de runes, le but étant de toujours avoir 1 rune de chaque en recharge, les voiles sont là pour combler les trous même en proc gratuit (je préfère laisser durer un proc de voile gratuit que de me retrouver à attendre 3 secondes qu'une rune pop).

Pour la spé givre, j'ai commencé à faire des tests en 2H. Sur poteau j'arrive à 10k dps au mieux, seul, en 2H et avec un stuff et une spé pas opti à 100% (et surtout une spé actuelle).

Cycle à l'engagement : poussée de fièvre / frappe de sang (si on balance un anéantissement direct on risque fort de reprendre l'aggro) / anéantissement / frappe de sang / anéantissement

A la fin de l'engage on a donc 2 runes de mort, 2 impies et 2 givres en arrivage. Concrètement on ne peut pas mesurer la PR qu'on a en 2H parce qu'on en génère tout le temps et beaucoup.

Après l'engage il n'y a plus de cycle, mais des priorités (comme en impie) :
-si ma poussée de fièvre est up, je regarde où en est la recharge de mon anéantissement (y a pas de CD sur l'anéantissement, je parle d'avoir 1 rune givre et 1 rune impie dispos), si c'est dispo dans au moins 1GCD je claque sinon j'attends (ça sert à rien de perdre du temps sur la maladie de peste)
-si j'ai des runes de sang je claque frappe de sang pour les morph en runes de mort
-si j'ai de la PR pour une frappe de givre et pas de proc crit je claque ma frappe de givre, sinon si j'ai le proc crit je regarde ma barre de runes pour voir s'il vaut mieux claquer autre chose en attendant la dispo d'un anéantissement (comprendre que l'anéantissement doit être up dans 1 GCD)
-si j'ai le proc rafale je rafale (si je dois pas AoE je mets un toucher de glace à la place) ; c'est le seul moment où on se sert de la rafale (enfin je parle des prios mono-cible là)
-si je suis dans une phase "mon anéantissement va crit et est dispo dans 1 GCD" plusieurs options s'offrent à moi mais toujours une seule condition : quoi que je fasse je dois garder de quoi claquer l'anéantissement (le mieux c'est, comme on est toujours bien callé niveau runes, d'avoir 1 mort ou 2 de up et 1 impie+1givre en arrivage), en fait on n'a que quatre techniques utilisables : une rafale, une frappe de sang, une frappe puru, ou refresh le cor ! Si on a encore lapeste impie sur le boss, go puru, sinon on regarde la durée de la fièvre de givre, si elle est basse on rafale (surtout pas de toucher !), sinon frappe de sang ; ce genre de phase arrive de temps en temps donc faut quand même savoir les gérer, ce que j'ai le plus fait s'est souvent résumé à une frappe de sang, ça a l'avantage d'être quand même un joli coup et ça pompe pas de rune concrètement

Maccro pratique en spé givre :
Citation:

/lancer Drain sanglant
/lancer Pilier de givre
Sachant qu'avec les 2 pts en drain en arbre sang ces deux tech sont up en même temps, on se donne un buff toutes les 30sec sans consommation de GCD ni de rune.

Question qu'on pourrait se poser : est-ce que si j'ai des runes up mais de la PR à revendre sans proc crit je dois chai les frappe de givre en attendant un proc crit pour consommer mes runes ?
J'ai testé et la réponse est : non ! Mieux vaut claquer deux anéantissements pas crit + frappe crit que pas d'anéantissement du tout + trois frappes non crit !

Autre question : la D&D est-elle rentable ?
Non, ou alors à la place d'une frappe de sang (gain ~1k dgts) avec rune de mort (ça peut être une 4ème option d'une phase "j'attends mon GCD d'anéantissement"), sinon pas de D&D en givre.

La goule pourra être claquée une fois à l'engage et une dernière fois à la BL.
Et bien sûr la spé givre 2H se joue en présence de givre, contrairement à la givre ambi qui se joue en présence impie.
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Yüna
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MessagePosté le: Lun 31 Jan - 19:24 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

A la suite du post d'Ayama, j'ai eu un doute, moi qui pensais que tout ceci sortait d'un forum like Ej ou autre, je me pose juste la question si c'est toi finalement qui à fait tout ça, peut être a partir d'un spreadsheet dk ou je ne sais quoi, ou alors tu sors ça d'un forum dk? ceci étant si c'est la 1ere proposition chapeau bas car moi j'aurais vraiment la fleme de tout mettre sur le forum, sinon meme si c'est la 2nde trés bon taf quand même, et sans doute moins dur a comprendre pour certains que ce qu'on trouve sur Ej, donc ça pourrait trés bien oui etre sticky en partie publique.Ceci étant dit, je voudrais juste te parler des bottines des corrections sauvages, ces bottes se lootant en trash loot a BWD en ilvl 359, je me posais la question sur la manière dont on peut en faire l'acquisition du mode 372. Moi même pensait que c'était possible de les avoir, mais suite a une mini discussion d'une 30aine de secondes avec Blackchatte sur Ts je me rappelle qu'il m'avait dit que non, les trash loot ne lootait que du 359 ce qui en soit est tout a fait normal, et c'est aussi pourquoi j'ai fais des boots de Chima mon BIS, donc si tu as une réponse a me donner là dessus je suis preneur, car actuellement je ne pense pas que ce genre de trash loot héro soit lootable.

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Aedlan
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MessagePosté le: Lun 31 Jan - 22:59 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

C'est entièrement rédiger par moi, après bien entendu je passe beaucoup sur des sites/forums donc certes c'est issue de mes réflexions mais j'ai pas réfléchit seul, c'est pas venu comme un miracle^^
Après y a sans doute des petites erreurs, c'est encore très théorique pour le moment.

Pour les bottes j'en ai aucune idée, ce sera peut-être réglé dans un patch Crying or Very sad
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Aedlan
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MessagePosté le: Mer 9 Fév - 20:29 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

Test à chaud après reforging d'un stuff pas vraiment optique givre :

-stuff visible sur armory ;
-spé : http://wowtal.com/#k=xsaV2By08.aei.deathknight.u1XtO ;
-dps : 13k environ sur poteau.


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Aedlan
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MessagePosté le: Mer 16 Fév - 12:17 (2011)    Sujet du message: DKs & patchs Répondre en citant

D'ici le prochain patch à renerf de l'impie, bah l'impie reste supérieure.  Mr. Green Enfin, en 2H je parle, la DW givre est très certainement au-dessus. J'ajoute aussi que beaucoup de parties de ma théorie sont à changer à cause de l'impact de la maîtrise maintenant :/  Crying or Very sad
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:29 (2018)    Sujet du message: DKs & patchs

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